《疯狂骑士团》制片人钱亮:开宝箱游戏月流量超过1亿,如何开发?

2023-11-20

【Gamelook专稿,未经授权不得转载】

随着小游戏生态的快速增长,Gamelook报道/许多爆炸性产品打破了人们对游戏保留、收入和用户数量的认知。

在众多爆款游戏中,潘隆致诚研发疯狂游戏发行的《疯狂骑士团》是一款优秀的游戏。根据QuestMobile的数据,3月份微信游戏端的游戏MAU接近8500万,Gamelook估计已获得版本号,包含内购实力的《疯狂骑士》APP版 今年小游戏版创下了全平台月流水收入过亿的成绩,在微信游戏端排名最畅销的TOP3。那么,从立项到运营,疯狂骑士团是如何实现从“为自己玩游戏”到“玩家认可的游戏”的呢?

在6月16日举行的第十二季微信示范课微信小游戏开发者大会上,疯狂骑士团研发商潘隆致诚制片人钱亮分享了小游戏在项目审批、增长和运营期间遇到的一些问题,以及团队的设计和选择,并向想进入轨道的同行提出了一些建议。

以下是Gamelook收集的详细演讲内容:

钱亮:

大家好,我是《疯狂骑士团》的制片人钱亮,很荣幸在这里与大家分享,也很感谢微信游戏给这个机会,今天的主题是“为自己玩游戏”。

首先,我们都知道《疯狂骑士》的发行公司是一款疯狂的游戏,但你可能不太了解研发部门。我们是北京的一家开发企业,目前以微信小游戏的研发为主要项目。

首先,我们都知道《疯狂骑士》的发行公司是一款疯狂的游戏,但你可能不太了解研发部门。我们是北京的一家开发企业,目前以微信小游戏的研发为主要项目。

这是我们团队之前完成的核心项目。

顺便说一句,我们来谈谈整个项目的团队配置。由于早期资金有限,整个团队主要是程序和规划,配备了业务,但没有艺术。由于还有另一个项目在运营,半个团队在做这个demo。

在第一次测试期间,每个人都得到了很好的数据,然后团队逐渐打电话 in所有骑士团项目,团队慢慢配备,有艺术和业务,流程和策划都增加了一些人力。现在团队规模进一步扩大,甚至还有另一个同体量的团队在支持。

整个项目可能不太了解,简要介绍:“疯狂骑士”是一款以宝箱为核心的RPG游戏,玩家只需点击一个小盒子就可以得到更新的设备,提高水平。游戏中还做了一些小玩法,比如比赛、钓鱼、晶石,简单易用,挺好玩的。你可以体验一下。

这是一些产品数据。为了更有意义,我们选择了一些内容操作的早期数据作为参考:《疯狂骑士》的活跃ARPU为9.8元,付费率为7.7%,付费ARPU为126元,LTV90天为93元,平均在线时间为60分钟。

事实上,我们更关注在线时间的数据,因为其他数据会根据客户购买量的变化而波动。在线时间可以更好地反映游戏的核心玩家对该产品的接受度,ARPU和LTV的信息也可以通过基本方式进行改进。这很简单,但在线时间和保持这种改进更为困难。

线下大家也和很多团队谈到了《疯狂骑士团》的一些问题,大家都有很多疑惑:

其实还是有很多的,但是我列出了这个,大家在吃饭聊天的时候总是谈到深夜,然后被服务员赶走。根据项目的不同阶段,我们来谈谈刚才提到的问题。

立项期

目标用户的定位是最常被问到的问题。人们普遍认为,为了面对更广泛的用户群,获得更大的购买市场,我们做了一个简单易用的游戏。其实这和大家想的不一样,这也是为什么今天的主题是“给自己玩游戏”。

我不知道你是否遇到过这种情况,看电影和电视剧更喜欢看解释,看小说,更喜欢看酷的文章,买游戏从不打开,或者玩扔到一边从不玩,特别是缺乏耐心的新事物。对我来说,游戏一直是我最重要的偏好,在相关领域工作,我认为这是一件可怕的事情。

因此,我们的设计理念是解决我们自己的痛点。我们相信,如果我们处理这个问题,我们将能够得到像我们这样的一些用户的认可。后来,这种人手里应该还挺有钱的。我们根据这个东西总结了一个客户肖像,未来的设计逻辑非常简单:你喜欢什么样的游戏,做什么。

这是我们最想问的问题,但我们可能不好意思问。

这是我们获得其他团队对我们的分析文档,标题,这个游戏太粗糙了!

我不需要征求作者或自嘲。当你联系离线团队时,你会发现一个问题。疯狂骑士团可能会影响一些团队对艺术的看法,甚至认为艺术不那么重要。我认为这可能是错误的。

疯狂骑士团选择这个艺术方向通常是前面提到的。人员配备有限,各阶段R&D投资有限。即使在早期,也没有全职艺术,必须从其他团队借人帮忙。因此,我们的选择应该在艺术风格化方面走得更远,这样我们就可以看到项目的艺术表现。

有些人可能很好奇《疯狂骑士团》是否有原形?为什么要想到开宝箱这件事?我相信很多制片人都有一本记事本,记住很多产品原型或者一些他们想做的小程序的想法。

我的记事本里有两种商品。当我们玩这个游戏的时候,我们觉得它的玩法很新颖。我们一直想这样做,但以前没有机会。当我们的一个项目进入运营期时,我们可以做另一个项目,我们可以取出这个项目。

对于这个产品,我自己的理解是,我可以跳过刷密境超过十分钟或二十分钟的过程,然后直接体验老板的爆炸阶段。我不能拒绝这种经历。我坚信应该有很多人喜欢和我喜欢的一样。这个游戏本身很简单,更像是一种表达形式,是一种未完成的商品,我们在原来的基础上增加了一些更容易理解的战斗系统,但也设计了一些关键循环。

根据几个项目总结的结论,通俗易懂,新奇玩法成功率更高。

发展期

或者打开宝箱的问题,为什么不连续打开30个?很多人都问过这种情况,为什么要一个一个开?这种设计很不舒服,为什么不能做成30连开?

疯狂骑士团坚持单独拆箱,拆箱动画还很长。事实上,这是有意定制的。因为开宝箱这件事关系到玩家的角色更新,其实是一个限制过程,玩家更新需要时间。但是开宝箱其实是卡牌手游用来消耗玩家的时间,加快玩家的消耗,两者设计的初衷是不同的。

有人说盒子的产出也可以乘以30个投资,让玩家一次开到30个,但我觉得这个设计就是多加水,多加水,肯定不如简单直白的设计。最容易理解的设计是一个很好的设计。没有人比我们更了解自己的项目。如果我们认为这个设计是正确的,我们应该坚持下去。

然后是关于坚持这件事,为什么要钓鱼?

《疯狂骑士团》制片人钱亮:开宝箱游戏月流量超过1亿,如何开发?

当隐私功能第一次出现时,许多同行反馈说这件事不好,分区,不匹配,这样的问题。那我们来谈谈当时为什么要做钓鱼这个游戏。

《疯狂骑士团》制片人钱亮:开宝箱游戏月流量超过1亿,如何开发?

其实开宝箱打架并没有想象的那么幸福,很多开宝箱游戏也遇到了长期提升弱点的问题。因为打开宝箱实际上是压缩很多游戏时间的关键,它很容易失去快乐很长一段时间,导致新版本没有达到预期的效果。

因此,我们必须找到一种核心相似、操作和节奏相似的玩法来承包。基于这个前提,我们想到了钓鱼游戏,RPG游戏有钓鱼系统,我们觉得非常有效,我们设计的初衷是改进保留,所以我们没有做太多的商业设计,更克制,没有销售游戏类型和进展。

这是我们钓鱼系统上线后的信息变化。浅蓝色部分覆盖了钓鱼系统在所有周期中的版本。我们可以看到15天的保留率明显增加,30天的保留率也有不同程度的提高。这是运营数据的结论。事实上,我们的原始动机是相当主观的。而且就像刚才常说的,我们的游戏是根据自己的喜好设计的,大家一般都不听别人的意见。

运营期

系统是先安排,还是边做边设计?这其实是一个特别好的问题,我觉得这对中小团队特别有指导作用。只要我们想尽快认证自己的游戏玩法,所以我们没有做长期的规划和设计,我们的大部分版本都在处理在线版本的问题。

解决这个问题的方法是改善当前的问题,或开发新的问题。例如,正如我刚才所说,钓鱼系统是为了提高保留率,软件和晶石是为了提高支付率。这种快速迭代的开发方法非常适合我们的小团队,也有原创的游戏玩法,因为我们知道一些大工厂已经用这种方法开发了产品,但这与疯狂骑士无关,他们很早就这样做了。

下一个问题,为什么以后会回收乏力,怎么解决?从R&D的角度来看,处理回收无非是提升LTV。每个人的解决办法都是利用日常和节日活动的新系统来提升ARPU,然后通过钓鱼系统优化长期保留。就像不说一样,但这个过程是这样的,因为他在为执行而战,然后销售方也可以通过降低成本来提高投资回报率,但它很难使用,而且只是暂时的,不是很长时间。

人们经常把开宝箱作为一个类别来谈论,人们经常被问及如何看待这种情况。我们认为整个游戏市场已经安静了太久,打开宝箱的成本很低,而且有很好的商业规模,所以很多游戏公司选择测试水。从产品规模的角度来看,确实有很多,比如一条跑道,这样我们就可以从广告中看到。据说今年有两种游戏,一种是宝箱游戏,另一种是其他游戏。

每个人都总结了这件事,确实找到了一个方向,但并不总是打开宝箱。大家总结一下,大家可以以一种新颖的玩法为基础,然后慢慢迭代出一种大盘商品的想法。每个人都说创新很难,但我想说的是,创新是值得的。

对于产品,我们仍然保持相对开放的态度,“疯狂骑士”可能很多,我们欢迎您丰富这个游戏玩法,商业化水平需要我们自己的努力。

给以后入场的小伙伴一些建议,如果以后再做类似的产品,还是要做一些多元化的,否则在这个类别里就不太好玩了。

最后,让我们谈谈与商品无关的事情。上周,我们和朋友们一起去青海湖骑行。四天360公里,我们特别累。当我们需要放弃特别困难时,我们有一些感觉。我们认为骑自行车和制造产品是一样的,包括上坡、逆风、雨天和各种困难,然而,所有的困难只会增加成功的喜悦。来吧。

感谢微信游戏给这个机会,感谢发行人的疯狂游戏,感谢和我们一起熬夜的朋友,感谢你。
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